Як грати в `mastermind`
«Mastermind» - складна гра-головоломка, в якій один гравець намагається вгадати комбінацію, загадане опонентом. Спочатку ця гра була настільною (хоча все починалося, звичайно ж, з ручки і паперу), але сьогодні в «Mastermind» також можна грати онлайн і на багатьох мобільних пристроях.
За відсутності настільного або мобільного варіанту гри ви як і раніше можете грати в «Mastermind» за допомогою ручки і паперу.
кроки
Частина 1 з 2:
Граємо в «Mastermind»1. Ваш опонент повинен вибрати комбінацію. У настільної версії «Mastermind» є ряд отворів на одній стороні дошки, захованих від погляду другого гравця відкидним щитком. Гравець, загадувати комбінацію (шіфровщікі), таємно вибирає кілька кольорових фішок і вставляє їх в ряд отворів в довільному порядку. Це комбінація, яку повинен розшифрувати другий гравець (дешифровщик).
- Якщо ви граєте в електронний варіант, то комбінацію загадує комп`ютер.
- Шіфровщікі повинен вставити фішку в кожен отвір. Він може використовувати кілька фішок одного кольору. Наприклад, можна вибрати Зелена жовта жовта синя.
2. Дешифровщик повинен зробити перше припущення. Другий гравець, або єдиний гравець в електронному варіанті, намагається вгадати таємну комбінацію. Сидячи з протилежного боку дошки, другий гравець бере великі кольорові фішки і вставляє в ближній ряд великих отворів.
3. Відповідна реакція шифровщика. Біля кожного «ряду припущень» є невеликий квадрат з отворами під чотири маленьких фішки. Ці фішки мають лише два кольори: білий і червоний (або білий і чорний). Шіфровщікі використовує їх для підказок про те, наскільки спроба відгадати комбінацію близька до мети. Шіфровщікі повинен грати чесно і завжди вставляти фішки згідно з такими вказівками:
4. Вчіться на прикладах. У наведеному вище прикладі шіфровщікі вибрав Жовтий-жовтий-Зелений-Синій. Дешифровщик припустив Синій-Помаранчевий-Зелений-Фіолетовий. Наш шіфровщікі дивиться на припущення і вибирає відповідні фішки-підказки:
5. Наступна спроба. Тепер у дешіфровщіка є трохи інформації. У нашому прикладі отримана одна біла фішка-підказка, одна червона і два невірних припущення. Це означає, що з чотирьох фішок колір однієї вгаданий правильно, але помилка в позиції, також є одне повне потрапляння, а два інших припущення в комбінацію не входить. Після обмірковування в ряду вище робиться друге припущення:
6. Гра продовжується до тих пір, поки комбінація не буде розгадана або не залишиться вільних рядів для припущень. Дешифровщик продовжує намагатися вгадати, використовуючи інформацію всіх попередніх фішок-підказок. Якщо дешифровщик вгадує всю комбінацію в правильному порядку, то він перемагає. Якщо після заповнення всіх рядів для припущень комбінація все ще не вгадала, то в грі перемагає шіфровщікі.
7. Поміняйтеся місцями і зіграйте знову. Якщо ви граєте удвох, то переверніть дошку, щоб шіфровщікі і дешифровщик помінялися місцями. Так кожен гравець зможе спробувати щастя в основному завданню гри: вгадати комбінацію.
Частина 2 з 2:
систематичний підхід1. Почніть з чотирьох однакових квітів. Новачок гри «Mastermind» швидко усвідомлює, що навіть припущення, що отримало кілька фішок-підказок, не обов`язково призводить до швидкої перемоги, адже їх можна витлумачити зовсім по-різному. Починаючи з припущення чотирьох однакових кольорів (наприклад, Синій-синій-синій-синій), Ви відразу отримуєте надійну інформацію, з якою можна працювати.
- Це не єдина можлива стратегія гри в «Mastermind», але одна з найпростіших. Вона не кращий варіант, якщо у вашій версії гри є фішки більш ніж шести кольорів.
2. Використовуйте схеми 2-2 для розгадки квітів. У наступних декількох кроках слід використовувати парні кольору, завжди починаючи з двох прикладів кольору, який ви припускали в попередньої спробі. Наприклад, після Синій-синій-синій-синій ваше припущення повинно починатися з Синій-синій і завершуватися іншим одним кольором, поки ви не дізнаєтеся всі наявні кольору. Ось приклад:
3. Логічно переупорядочівать відомі фішки. Коли у нас є чотири фішки-підказки, ми вже точно знаємо, які кольори використовуються, але не знаємо, в якому саме порядку. У нашому прикладі комбінація містить зелену, рожеву і дві жовтих фішки. Система поділу дошки на дві пари отворів також дає нам натяк на те, в якому порядку знаходяться фішки, тому ми може зробити одне-три припущення:
Поради
- Якщо дешифровщик передбачає кілька фішок одного кольору, то шіфровщікі все одно видає тільки одну фішку-підказку за кожну фішку. Наприклад, якщо дешифровщик робить припущення Жовтий-жовтий-Синій-синій, а правильна комбінація Жовтий-Синій-Зелений-Зелений, то шіфровщікі видає одну червону (за першу жовту) і одну білу (за першу синю) фішку-підказку. Друга жовта і друга синя фішки не заробляють фішок-підказок, адже комбінація містить тільки одну жовту і одну синю фішку.
- Якщо ви починаєте відгадки з Синій-синій-Зелений-Зелений (Або будь-який інший за схемою 2-2) і все робите ідеально, то ви можете виграти в п`ять і менше ходів. Але для ідеальних припущень потрібно враховувати всі 1296 можливих комбінацій, тому така стратегія використовується тільки комп`ютерами.
- Щоб ускладнити гру, дешіфровщіков може даватися менше спроб.