Як грати в віст

Віст - це карткова гра 18-го століття, попередниця бриджу і черв`яків. Спочатку вона була задумана як гра на основі стратегії і комунікації між чотирма гравцями. У більш пізніх і складних варіаціях, будь то ставочние віст або контрактний віст, гравці роблять ставку на те, скільки хабарів вони зможуть взяти до початку гри.

кроки

Частина 1 з 2:
Стандартний віст
  1. Зображення з назвою Play Whist Step 1
1. Розділіться на дві пари. У віст завжди грають дві команди. Гравці сідають в коло, кожен гравець повинен сидіти між двома противниками, навпроти свого партнера.
  • Наприклад, два члена команди А і два члени команди Б повинні сидіти в порядку АбАб.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 2
    2. Перетасуйте колоду і здайте карти всім гравцям. Рухаючись за годинниковою стрілкою, почніть з гравця по ліву руку від вас. Включаючи вас, кожному гравцеві здається по 13 карт.
  • Можете вибрати здає самі або вирішити за допомогою жереба.
  • Перед здачею карт приберіть з колоди всіх джокерів.
  • Граючи з незнайомими людьми або в турнірі, один гравець тасує колоду, другий гравець її знімає, а третій - роздає. Це знижує шанси обману і вважається стандартом для карткових ігор.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 3
    3. Покажіть останню карту всім гравцям. Масть цієї карти (черви, піки, трефи або бубни) є козирною мастю для цього раунду, і завжди буде бити карти інших мастей. (Подробиці далі).
  • Ця карта належить роздає. Переконайтеся, що всі гравці отримали шанс поглянути на неї, перш ніж роздає додасть її до решти своїми картками.
  • Якщо остання карта здається не роздає, гравці повинні перерахувати свої карти і переконатися, що у кожного в наявності по 13 штук. Запам`ятайте, що карти завжди слід роздавати, починаючи з гравця зліва від дилера і рухаючись за годинниковою стрілкою.
  • Козир - єдина показується карта. Всі інші карти повинні бути заховані в руках власника, поки не будуть зіграні.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 4
    4. Повідомте гравцям про порядок старшинства карт. Кожна карта має ранг відповідно до стандартної системою, де туз - найстарша карта.
  • Порядок старшинства: два, три, чотири, (...), Дев`ять, десять, валет, дама, король, туз.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 5
    5. Гравець зліва від дилера кладе карту горілиць. Ця карта залишається на столі видимої для всіх.
  • Ця карта називається провідною, так як є єдиною картою на столі. Після отримання хабара, карти будуть переміщені в сторону, і хід перейде до взяла хабар.
  • Гравець може покласти будь-яку карту
  • Зображення з назвою Play Whist Step 6
    6. Наступні три гравці по черзі ходять з карти тієї ж масті. Рухаючись за годинниковою стрілкою (вліво), кожен гравець в свій хід кладе карту горілиць поруч з попередніми картами.
  • Якщо гравець має карту тієї ж масті, що і перша, він повинен покласти карту цієї масті.
  • Якщо необхідної масті немає, він може покласти будь-яку іншу карту.
  • Якщо на столі горілиць лежать карти більш ніж однієї масті, тільки первісна масть обмежує гравця в граються картах.
  • Наприклад, гравець ходить з десятки треф. Гравець Б обирає з карт тієї ж масті в руці і кладе короля треф. Гравець В не має карт цієї масті, тому він вибирає будь-яку іншу карту і кладе трійку бубон. З треф Гравець Г має на руках лише трефового валета і повинні його викласти.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 7
    7. Вирішіть, хто бере хабар. Чотири зіграних карти називаються хабаром. Один з гравців бере цей хабар і кладе її в сторонці обличчям вниз, щоб використовувати пізніше для підрахунку очок. Дотримуйтесь цих правил, щоб визначити, хто виграє хабар і бере її собі:
  • Якщо були зіграні одна або кілька карт козирною масті, перемагає той, хто виклав сильніший козир.
  • Якщо козирі не потрапили до хабар, виграє той, хто зіграв більш високу карти провідною масті.
  • Не забувайте, що козирна масть була визначена на початку гри. Запишіть її десь, якщо люди раптом забудуть.
  • Не беріть карти з хабара назад на руки. Вони не будуть розіграні в цій партії.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 8
    8. Переможець останньої хабара першим розігрує наступну партію. Додавши останній хабар до решти купі, переможець кладе вниз ще одну карту. Кожна хабар слід тим же правилам:
  • Ведучий може зіграти будь-яку карту з руки.
  • Решта 3 гравця, рухаючись за годинниковою стрілкою від лідера, по черзі роблять хід. Кожен гравець повинен зіграти карту тієї ж масті, якщо вона у нього є. В іншому випадку, він може викласти будь-яку карту.
  • Хабар виграє той, хто виклав найсильніший козир. Якщо козирів немає, хабар виграє старша карта провідною масті.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 9
    я. Продовжуйте розігрувати хабара, поки у всіх не закінчаться карти. Так як у всіх гравців спочатку однакову кількість карт, на останній хабарі всі гравці повинні позбутися карт.
  • Щоб окуляри було легше вважати, постарайтеся тримати кожну виграну хабар окремо. Для цього найпростіше складати їх один на одного, перпендикулярно один одному (перша хабар повернута на північ-південь, друга на схід-захід, третя на північ-південь і так далі).
  • Зображення з назвою Play Whist Step 10
    10. Підрахуйте окуляри кожної команди. Очки нараховуються команді, а не гравцеві.
  • Підрахуйте хабара кожної команди. Якщо Фродо виграв 3 хабара в цій партії, а його партнер Сем - 4, вони складаються разом: 7.
  • Перемогла команда віднімає 6 з числа виграних хабарів. Це їх рахунок за партію. (Фродо і Сем заробили по 1 очку.)
  • Команда, що програла не заробляє жодного очка за партію
  • Не забудьте порахувати хабара (групи з 4 карт), а не кількість виграних карт.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 11
    11. Зіграйте додаткові партії, поки одна команда не набере в цілому 5 очок. Щоб підготуватися до наступної партії:
  • перетасуйте карти.
  • Тепер карти роздає гравець зліва від минулого роздавав. Право роздачі переходить за годинниковою стрілкою кожну партію.
  • Остання роздавали карта знову відривається, щоб визначити козирну масть. У кожній партії може бути лише одна козирна масть.
  • Частина 2 з 2:
    Ставочние віст і контрактний віст
    1. Зображення з назвою Play Whist Step 12
    1. Переконайтеся, що всі гравці знайомі з правилами віста. Ставочние віст починається з процесу продукування ставок, який навряд чи зможуть зрозуміти ті, хто не грав у віст раніше.
    • (На щастя, правила для стандартного віста написані на цій же сторінці!)
  • Зображення з назвою Play Whist Step 13
    2. Вставте два різних джокера в колоду. Гравці повинні домовитися про те, якого джокера вважати «великим джокером», а якого - «малим джокером». Тепер колода повинна містити 54 карти.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 14
    3. Роздайте по 12 карт кожному гравцеві, інші 6 залиште в одній купі. Це купа з шести карт називається «скарбничкою». Гравці можуть дивитися на свої карти, але скарбничка залишається лежати обличчям вниз.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 15
    4. Гравець зліва від роздає робить ставку або пропускає хід. Гравець може зробити різноманітні ставки. По суті, це ставка (або «договір») на те, скільки команда гравця зможе виграти хабарів.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 16
    5. Кожна ставка повинна включати в себе число від 1 до 7. Воно відповідає за кількість очок, які гравець збирається заробити.
  • Так як перші шість виграних хабарів не варті очок, додайте 6 до ставки, щоб визначити, скільки хабарів повинні набрати команда гравця, щоб перемогти. Ставка в 3 очка відповідає перемозі з не менше 9 хабарами.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 17
    6. Перемога ставки «нижній порядок» змінює значення карт. Ставка «чотири» або «чотири верхній порядок» відповідає обіцянці виграти мінімум 4 очка (10 хабарів) і слідувати стандартному старшинству карт. Ставка «чотири нижній порядок» обіцяє виграти мінімум 4 очка і слідувати частково зміненим старшинству карт:
  • Верхнє (або стандартне) старшинство карт від найслабшою до найсильнішої: 2, 3, (...), 10, валет, дама, король, туз, малий джокер, великий джокер. Обидва джокера вважаються козирями.
  • Нижня старшинство карт від найслабшою до найсильнішої: король, дама, валет, 10, (...), 2, туз, малий джокер, великий джокер. Обидва джокера вважаються козирями.
  • Зверніть увагу, що тузи і джокери зберігають старшинство в нижньому розкладі!
  • Зображення з назвою Play Whist Step 18
    7. Ставка «без козиря» означає, що партія грається без козирною масті. Ставка «Сім без козиря» означає, що команда гравця повинна виграти сім очок (всі 13 хабарів), і що в цій партії не буде козирною масті.
  • Якщо ставка «без козиря» виграє, джокери стають марними в цій партії і не можуть виграти хабар.
  • Ставку «верхній порядок без козиря» або «нижній порядок без козиря» зробити не можна.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 19
    8. Рухаючись за годинниковою стрілкою, кожен гравець повинен зробити ставку або пропустити хід. Кожна наступна ставка повинна бути вище попередньої і підкорятися наступним правилам:
  • Ставка з великим числом б`є ставку з меншим числом. Тобто, будь-яка ставка «чотири» б`є будь-яку ставку «три».
  • Ставка «нижній порядок» сильніше ставки «верхній порядок», якщо кількість очок у них збігається. Пам`ятайте, що неуточненими ставка (наприклад, «п`ять») вважається ставкою верхнього порядку.
  • Ставка «без козиря» сильніше будь-який інший ставки з тим же числом.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 20
    я. Якщо три гравці пропускають хід, виграє остання сказана ставка. З цього моменту правила, оголошені в ставці, вступають в силу, а переможцю залишається лише прийняти деякі рішення:
  • Якщо перемогла ставкою став «козир», «верхній порядок», «нижній порядок» або неуточнені ставка, переможець обирає козирну масть в цій партії.
  • Якщо виграла ставка «без козиря», переможець вирішує, який порядок старшинства карт використовувати, верхній або нижній.
  • Якщо перші три гравці не роблять ставок, що роздає повинен зробити ставку, тим самим автоматично її виграючи.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 21
    10. Гравець з виграної ставкою дивиться на купку карт, що лежать осторонь. Шість карт в «скарбничці» вважаються першої хабарем переможця. Існують також спеціальні правила, пов`язані скарбничкою:
  • Після перемоги будь-якої з ставок, крім ставки «без козиря», переможець розкриває карти в скарбничці для всіх гравців.
  • Переможець тепер може таємно обміняти будь-яку кількість карт на руках на таке ж число карт вкопілке. Інші гравці можуть бачити, скільки карт було обміняно, але не які саме.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 22
    11. Зіграйте партію в віст. Крім спеціальних правил, визначених перемогла ставків, включаючи цінність джокерів, основні правила гри залишилися колишніми.
  • Правила цієї частини докладно описані в розділі «Стандартний віст».
  • Так як гравець з перемогла ставкою забрав першу хабар (скарбничку), в наступній хабарі це гравець ходить першим.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 23
    12. Визначте окуляри. Лише команда з виграшною ставкою може набрати очки в цій партії, але вони можуть їх і втратити:
  • Команда з виграшною ставкою підраховує кількість отриманих хабарів в цій партії. Не забуваючи включити в рахунок скарбничку, відставлену в сторонці (вона вважається за один хабар).
  • Якщо команда з виграшною ставкою правильно вгадала кількість отриманих хабарів, вони заробляють очки згідно з правилами. Не забувайте, що перші шість хабарів команди не приносять жодного очка. Кожна наступна хабар варте одне очко.
  • Якщо команді з виграшною ставкою не вдалося досягти поставленої мети, вона втрачає стільки очок, скільки не було вгадано. Наприклад, якщо перемогла ставка «сім», а команда набрала лише три очки (9 хабарів), то ця команда втрачає чотири очки.
  • Зображення з назвою Play Whist Step 24
    13. Продовжуйте розігрувати партії, поки не буде досягнута наперед визначена мета. Зазвичай грають до тих пір, поки одна з команд не запрацює 5 очок (вигравши гру) або -5 очок (програвши гру).
  • Поради

    • Під час турніру з висту, коли одночасно грають кілька столів, організатори можуть вирішити, щоб команди за кожним столом грали певну кількість партій, а не до тих пір, поки одна з них набере достатню кількість очок. Таким чином, ігри за кожним столом закінчуються приблизно в один час.
    • Щоб заощадити час на перетасування карт, тримайте при собі другу колоду карт, і нехай її хто-небудь перетасовує, поки що роздає роздаватиме карти з першої колоди. Міняйте колоди, і тоді вам не доведеться чекати між партіями.
    • Можете покласти другу колоду карт або інший об`єкт перед гравцем зліва від роздає, щоб усі пам`ятали, чия черга роздавати в наступному раунді.
    • Деякі гравці чергують козирну масть, замість того, щоб відкрити карту.Спершу козирна масть - черви, потім бубни, потім піки, а потім трефи. Для п`ятої партії ви або повертаєтеся до черв`яків, або можете зіграти партію і зовсім без козирів (а в шостій партії вже вибрати черви).
    • У більш ризикованою версії ставочние віста, мінімальна ставка для гравців з 1 піднімається до 3.

    попередження

    • Гравцям не можна розповідати про свої карти або показувати їх, за винятком тієї єдиної карти, яка визначає козирну масть.

    Що вам знадобиться

    • чотири гравці
    • Стандартна 52-карткова колода гральних карт
    • Два джокера різного виду (тільки в ставочние вісті)
    • Необов`язкова друга колода, щоб заощадити час на перетасування карт між раундами.
    Cхоже