Як зібрати кубик рубика

Спочатку може здатися, що зібрати кубик Рубіка практично неможливо, і цей факт може сильно розчарувати вас. Однак, якщо знати кілька алгоритмів, все дуже легко вирішується. Метод, описаний в цій статті - метод рівнів. Спочатку ви збираєте одну грань куба (перший рівень), потім середній рівень і, нарешті, останній рівень.

кроки

Частина 1 з 4:
Перший рівень
1. ознайомтеся зприміткою внизу сторінки.
  • 2. Для початку виберіть будь-який колір. У прикладах, які ми наведемо в цій статті, колір для першого рівня буде білим.
  • 3
    Зображення з назвою Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
    Зображення з назвою Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
    Зберіть хрест. Знайдіть сторону з білим квадратом у центрі і розташуйте його зверху. Встановіть на чотири ребра, які містять білий колір (це потрібно вміти робити самостійно, не використовуючи алгоритми). Всі чотири ребра можуть бути розміщені максимум за вісім ходів (п`ять або шість в цілому).
  • Помістіть сторону з хрестом вниз. Для цього поверніть куб на 180 °, щоб сторона з хрестом виявилася знизу.
  • 4. Один за іншим зберіть чотири кути першого рівня. Вміти збирати кути слід також самостійно, не вдаючись до допомоги алгоритмів. Для початку приклад одного зібраного кута:
    Зображення з назвою Rubik_example01_step1_246.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою Rubik_example01_step2_768.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою Rubik_example01_step3_219.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою Rubik_example01_step4_398.jpg
  • В кінці цього кроку перший рівень повинен бути завершеним, тобто із суцільним кольором (в даному випадку білим) знизу.
  • 5. Перевірте, чи правильно ви зібрали перший рівень. Тепер потрібно закінчити перший рівень, і він повинен буде виглядати так (з нижньої сторони):
    Зображення з назвою Rubik_FLcomplete_1_571.jpg
    Зображення з назвою Rubik_FLcomplete_2_642.jpg
    Зображення з назвою Rubik_FLcomplete_3_348.jpg
  • Частина 2 з 4:
    Середній рівень
    1. Зберіть чотири кути середнього рівня. У нашому прикладі ці ребра не містять жовтий колір. Вам достатньо знати тільки один алгоритм для того, щоб зібрати середній рівень, так як алгоритми симетричні.
    • Якщо частини знаходяться в останньому рівні:
    Зображення з назвою Rubik_ML_1_995.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою FCCW_690.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою FCW_465.jpg
    (1.a)
    Зображення з назвою Rubik_ML_2_778.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою VLU_765.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VLD_114.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою FCW_465.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою FCCW_690.jpg
    (1.в)
    symmetrical to (1.а)
  • Якщо частини находятсяв середньому рівні, але не в тому місці (або неправильно орієнтовані), необхідно лише дотримуватися цього ж алгоритму, щоб помістити будь-яку частину кубика в потрібне положення. Після цього кроку край кубика буде перебувати на останньому рівні, і вам потрібно буде знову використовувати алгоритм, щоб правильно розташувати його на середньому рівні.
  • 2. Перевірте правильність розташування. Тепер у вашого куба повинні бути завершені перші два рівня, і він повинен виглядати приблизно так (з нижньої сторони):
    Зображення з назвою Rubik_F2Lcomplete_1_660.jpg
    Зображення з назвою Rubik_F2Lcomplete_2_149.jpg
    Зображення з назвою Rubik_F2Lcomplete_3_840.jpg
  • Частина 3 з 4:
    завершальний рівень
    1. перестановка кутів. На цьому етапі наша мета полягає в тому, щоб розташувати кути, отримані на попередньому рівні, в правильному положенні, незалежно від їх орієнтації.
    • Знайдіть два суміжних кута, за кольором відрізняються від верхнього «поверху» (в нашому випадку - крім жовтого).
    • Повертайте верхній шар або «поверх» до тих пір, поки ці два кути не будуть знаходитись на правильній кольоровий стороні, оберненою до вас. Наприклад, якщо два сусідніх кута містять червоний колір, повертайте верхній шар, поки ці два кути не опиняться на червоній стороні куба. Зверніть увагу, що з іншого боку обидва кута верхнього шару будуть також містити колір цієї сторони (помаранчевий в нашому прикладі).

    Зображення з назвою Rubik_LL_Corners_Permute_316.jpg
  • Визначте, чи знаходяться два кута лицьового боку в правильному положенні, при необхідності поміняйте їх місцями. У нашому прикладі права сторона зеленого кольору, а ліва сторона синього кольору. Тому передній кут справа має містити зелений колір, а передній кут зліва повинен містити синій колір. Якщо це не так, вам потрібно поміняти ці два кути за допомогою наступного алгоритму:
    Поміняйте місцями 1 і 2:
    Зображення з назвою VLU_765.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою VLD_114.jpg
    Зображення з назвою FCW_465.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою FCCW_690.jpg
    Зображення з назвою VLU_765.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VLD_114.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    (2.а)
  • Зробіть те ж саме з двома кутами ззаду. Поверніть куб, щоб інша сторона (помаранчева) виявилася перед вами. Поміняйте місцями два передніх кута, якщо потрібно.
  • Як варіант, якщо ви помітили, що необхідно поміняти місцями як передню, так і задню пари кутів, ви можете зробити це, використовуючи всього один алгоритм (зверніть увагу на велику схожість з попереднім алгоритмом):
    Поміняйте местамі1 з 2 і 3 з 4:
    Зображення з назвою VLU_765.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою VLD_114.jpg
    Зображення з назвою FCW_465.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою FCCW_690.jpg
    Зображення з назвою VLU_765.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VLD_114.jpg
    (2.б)
  • 2. зорієнтуйте кути. Знайдіть верхню кольорову межу кутів (в нашому випадку жовтий). Досить знати тільки один алгоритм, щоб правильно зорієнтувати кути:
    Зображення з назвою Rubik_LL_Corners_Orient11_237.jpg
    Зображення з назвою Rubik_LL_Corners_Orient12_951.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    (3.а)
  • За допомогою алгоритму можна обертати відразу три кути (з боку наверх). Сині стрілки показують, які три кути ви повертаєте і в якому напрямку (за годинниковою стрілкою). Якщо жовті наклейки зображені так, як показано на малюнках, і ви виконуєте алгоритм один раз, чотири жовтих елемента повинні опинитися зверху:
    Зображення з назвою Rubik_LL_corners_complete_112.jpg
    Зображення з назвою Rubik_LL_corners_complete3D_156.jpg
  • Також зручно використовувати симетричний алгоритм (тут червоні стрілки - це повороти проти годинникової стрілки):
    Зображення з назвою Rubik_LL_Corners_Orient21_209.jpg
    Зображення з назвою Rubik_LL_Corners_Orient22_925.jpg
    Зображення з назвою VLU_765.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою VLD_114.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою VLU_765.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою VLD_114.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    (3.а)
    Симетрично схемою 3.а
  • Примітка: виконання одного з цих алгоритмів двічі еквівалентно виконанню іншого. У деяких випадках вам потрібно буде виконати алгоритм більш ніж один раз:
  • Два правильно орієнтованих кута:
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_11_540.jpg
    =
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_12_123.jpg
    =
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_13_185.jpg
    +
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_14_139.jpg
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_21_332.jpg
    =
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_22_161.jpg
    =
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_23_935.jpg
    +
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_24_58.jpg
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_51_809.jpg
    =
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_52_345.jpg
    =
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_53_343.jpg
    +
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_54_269.jpg
  • Немає правильно орієнтованого кута:
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_31_931.jpg
    =
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_32_753.jpg
    =
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_33_614.jpg
    +
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_34_739.jpg
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_41_157.jpg
    =
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_42_249.jpg
    =
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_43_207.jpg
    +
    Зображення з назвою Rubik_LL_CO_44_611.jpg
  • Загалом потрібно застосувати схему (3.a) в таких випадках:
    Два правильно орієнтованих кута:
    Зображення з назвою Rubik_LL_OC_2c_116.jpg
    Ні одного правильно орієнтованого кута:
    Зображення з назвою Rubik_LL_OC_0c_870.jpg
  • 3. переставте краю. Для цього кроку необхідно знати тільки один алгоритм. Перевірте, чи знаходиться одне або кілька ребер в правильному положенні (орієнтація не має значення в цій точці).
  • Якщо все ребра знаходяться в правильних положеннях - ви закінчили цей крок.
  • Якщо правильно розташоване тільки одне ребро, використовуйте наступний алгоритм:
    Зображення з назвою Rubik_LL_EP_11_863.jpg
    Зображення з назвою Rubik_LL_EP_12_216.jpg
    Зображення з назвою VMU_830.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою VMD_671.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою VMU_830.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою VMD_671.jpg
    (4.а)
  • Або симетрично:
    Зображення з назвою Rubik_LL_EP_21_608.jpg
    Зображення з назвою Rubik_LL_EP_22_334.jpg
    Зображення з назвою VMU_830.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VMD_671.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VMU_830.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VMD_671.jpg
    (4.б)
    Симетрично до (4.а)

    Примітка: виконання одного з цих двох алгоритмів двічі еквівалентно виконанню іншого.
  • Якщо всі чотири ребра розташовані неправильно, виконайте один з двох алгоритмів один раз з будь-якого боку. Тоді у вас вийде тільки одне правильно розташоване ребро.
  • 4. зорієнтуйте краю. Вам потрібно знати два алгоритму для цього останнього кроку:
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою Rubik_LL_EO_11_599.jpg
    Зображення з назвою Rubik_LL_EO_12_218.jpg
    алгоритм "Н"
    Зображення з назвою HML_291.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою HMR_429.jpg
    Зображення з назвою HMR_429.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою HMR_429.jpg
    Зображення з назвою HMR_429.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою HMR_429.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    (5)
    Зображення з назвою Rubik_LL_EO_21_958.jpg
    Зображення з назвою Rubik_LL_EO_22_808.jpg
    алгоритм "рибка"
    Зображення з назвою FCW_465.jpg
    Зображення з назвою HML_291.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою HMR_429.jpg
    Зображення з назвою HMR_429.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою HMR_429.jpg
    Зображення з назвою HMR_429.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою HMR_429.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою FCCW_690.jpg
    (6)
  • Зверніть увагу на послідовність ВНИЗ, ВЛІВО, ВГОРУ, ВПРАВО, для більшості алгоритмів (наприклад, «H» і «Рибка»). Насправді у вас є тільки один алгоритм для запам`ятовування:
    (6) =
    Зображення з назвою FCW_465.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    + (5) +
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою FCCW_690.jpg
  • Якщо всі чотири ребра перевернуті, виконайте алгоритм «H» з будь-якого боку, і вам доведеться виконати цей алгоритм ще раз, щоб зібрати кубик.
  • 5. Вітаємо! Сподіваємося, вам вдалося зібрати кубик Рубіка.
  • Частина 4 з 4:
    Примітка
    1. Це ключ до використовуваних позначень.
    • Частини, що становлять кубик Рубіка, називаються «кубиками», а кольорові наклейки на кубиках - «лицьовими гранями».
    • Є три типи кубиків:
    • центри (Або центральні частини), в центрі кожної грані куба. Всього їх шість, у кожного по одній частині.
    • кути (Або кутові частини), в кутах кожної грані куба. Їх вісім, і у кожного по три частини.
    • краї (Або частини краю), між кожною парою суміжних кутів. Є 12 з них, і у кожного є по дві частини.
  • Не всі кубики мають однакові колірні схеми. Кольори, які використовуються для цих ілюстрацій, називаються МОР (бо сині, помаранчеві і жовті грані розташовані за годинниковою стрілкою). Схеми можуть бути такими:
  • білий навпроти жовтого;
  • синій навпаки зеленого;
  • помаранчевий навпроти червоного.
  • 2. У цій статті використовується два різних уявлення для куба:
  • тривимірний вид оторажает три сторони куба: лицьова (червона), верхня (жовта) і права (зелена). В 4-му кроці, алгоритм (1.б) проілюстровано зображенням, на якому відображені ліва (синя), передня (червона) і верхня (жовта) сторони куба.

    Зображення з назвою 3D View
  • Вид зверху відображає тільки верхню частину куба (жовтий). Лицьова сторона внизу (червона).

    Зображення з назвою Top View
  • 3. Про людське око зверху кожна смуга вказує місце розташування важливою боку. На малюнку жовті лицьові поверхні верхніх задніх кутів розташовані на верхній (жовтій) стороні, а жовті лицьові сторони верхніх передніх кутів розташовані на передній стороні куба.

    Зображення з назвою Showing Yellow Facelets
  • 4. Коли лицьова частина сіра, це означає, що колір в даний момент не має значення.
  • 5. Стрілки (сині або червоні) показують, що потрібно робити з цього алгоритму. Наприклад, в разі алгоритму (3.a) потрібно повернути три кути на себе, як показано на малюнку. Якщо жовті межі такі ж, як на малюнку, в кінці алгоритму вони будуть зверху.

    Зображення з назвою algorithm (3.a)
  • вісь обертання є великою діагоналлю куба (від одного кута до кута на іншій стороні куба).
  • сині стрілки використовуються для повороту за годинниковою стрілкою (алгоритм (3.a)).
  • червоні стрілки використовуються для повороту проти годинникової стрілки (алгоритм (3.б), симетричний (3.a)).
  • 6. Про людське око зверху світло-сині лицьові сторони вказують, що край неправильно орієнтований. На малюнку краю зліва і справа неправильно орієнтовані. Це означає, що, якщо верхня межа жовта, жовті лицьові грані для цих двох ребер розташовані не зверху, а збоку.

    Зображення з назвою Showing Incorrectly Oriented Edges
  • 7. Для позначень ходу важливо завжди дивитися на куб з «передній» сторони.
  • Переміщення в сторону:
    Зображення з назвою FCW_465.jpg
    Зображення з назвою FCCW_690.jpg
  • Переміщення одного з трьох вертикальних рядів:
    Зображення з назвою VLU_765.jpg
    Зображення з назвою VLD_114.jpg
    Зображення з назвою VMU_830.jpg
    Зображення з назвою VMD_671.jpg
    Зображення з назвою VRU_128.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
  • Переміщення одного з трьох горизонтальних рядів:
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою HUL_668.jpg
    Зображення з назвою HMR_429.jpg
    Зображення з назвою HML_291.jpg
    Зображення з назвою HDR_354.jpg
    Зображення з назвою HDL_108.jpg
  • Кілька прикладів ходів:
    START
    Зображення з назвою FCW_465.jpg
    Зображення з назвою VMU_830.jpg
    Зображення з назвою VRD_231.jpg
    Зображення з назвою HUR_929.jpg
    Зображення з назвою Rubik_Initial_537.jpg
    Зображення з назвою Rubik_after_FCW_53.jpg
    Зображення з назвою Rubik_after_VMU_719.jpg
    Зображення з назвою Rubik_after_VRD_341.jpg
    Зображення з назвою Rubik_after_HUR_368.jpg
  • Поради

    • Практикуйтеся. Витратьте деякий час на заняття і тренування з кубом, щоб навчитися переміщати елементи. Це особливо важливо, коли ви вчитеся збирати перший рівень.
    • Вивчіть кольору куба. Ви повинні точно знати, який колір знаходиться з протилежного боку, а також порядок кольорів навколо кожного боку. Наприклад, якщо білий зверху і червоний спереду, то ви повинні знати, що синій справа, помаранчевий ззаду, зелений зліва і жовтий знизу.
    • Для тих, хто зацікавлений в тому, щоб швидко збирати куб, або для тих, кому просто не подобається насилу крутити елементи, буде гарною ідеєю купити DIY-комплект (англ. DIY - Do It Yourself, «зроби сам»). Куб для спідкубінга (англ. speedcubing - швидкий збір куба) має більш закруглені внутрішні угли- крім того, в таких кубах можна регулювати натяг елементів, що значно полегшує переміщення деталей. Також подумайте про змазування куба мастилом на силіконовій основі.
    • Ви можете почати з того ж кольору, щоб зрозуміти, куди йде кожен колір, або можна спробувати удачу, вибравши колір, для якого легше зібрати хрест.
    • Знайдіть всі чотири ребра і постарайтеся заздалегідь в розумі прикинути, як перемістити їх, але не робіть цього насправді. З практикою і досвідом ви поступово навчитеся збирати куб за меншу кількість ходів. А на змаганнях учасникам дається 15 секунд, щоб оглянути свій куб перед запуском таймера.
    • Зрозумійте, як працюють алгоритми. Виконуючи алгоритм, спробуйте слідувати заключевимі кроками, щоб зрозуміти, як вони працюють. Спробуйте знайти шаблон в алгоритмах. наприклад:
    • В алгоритмах (2.a) і (2.б), які використовуються для перестановки кутів верхньої сторони, ви виконуєте чотири ходу (в кінці яких всі елементи нижнього і середнього рівнів повертаються в нижній і середній рівні), потім повертаєте верхню сторону, а потім виконуєте перші чотири ходи в зворотному порядку. Отже, цей алгоритм не впливає на перший / нижній і середній рівні.
    • Для алгоритмів (4.a) і (4.б) зверніть увагу, що ви повертаєте верхню сторону в тому ж напрямку, в якому вам потрібно повернути три ребра.
    • Для алгоритму (5) («Н») хороший спосіб запам`ятати послідовність - у першій половині алгоритму просто слідувати по шляху перевернутого ребра в верхньому правому куті, а також по шляху кутів навколо нього. Для виконання іншої половини алгорітмаследуйте за іншим перевернутим ребром і парою кутів. Ви помітите, що виконуєте п`ять ходів (сім ходів, якщо вважати половину оборотів за два ходи), потім половину обороту верхньої сторони, потім перевертаєте ці перші п`ять ходів і, нарешті, знову половину обороту зверху.
  • подальший прогрес. Знаючи всі алгоритми, ви, можливо, захочете знайти більш швидкі способи, щоб зібрати кубик Рубіка:
  • Зберіть кут першого рівня разом зі стороною середнього рівня за один хід.
  • Вивчіть алгоритми, щоб орієнтувати кути останньої сторони в п`яти випадках, коли необхідні два (3.а / б) алгоритму.
  • Вивчіть алгоритми для перестановки ребер останньої сторони в двох випадках, коли ребра розташовані неправильно.
  • Вивчіть алгоритм для випадку, коли всі краї останньої сторони переплутані.
  • Даний метод представлений, як один з багатьох. Наприклад, метод Петрус, який дозволяє собратькуб за меншу кількість ходів, полягає в побудові блоку 2 × 2 × 2, потім розширенні його до 2 × 2 × 3, виправленні орієнтації країв, побудові 2 × 3 × 3 (дві сторони зібрані), позиціонуванні залишилися кутів, орієнтації цих кутів і, нарешті, позиціонуванні залишилися країв.
  • подальший прогрес. Для останнього рівня, якщо ви хочете швидко зібрати куб, вам потрібно буде виконати останні чотири кроки за два. Наприклад, переставте і зорієнтуйте кути за один крок, потім переставте і зорієнтуйте краю за одною. Або ви можете зорієнтувати всі кути і ребра за один крок, а потім переставити всі кути і ребра за одною.
  • Cхоже